Jízda českého herního studia SCS Software – hra American Truck Simulator – Washington, repro: Steam

Pět důvodů, proč v Česku bohužel nebereme počítačové hry vážně

Jan Macháček, 9. July 2019

Česká republika se ve střední a východní Evropě stala významným herním regionem. Tuzemské tituly vydělávají ročně miliardy korun, jejich názvy mají celosvětové renomé, v institucionální podpoře se to však příliš neodráží.

Jen pro představu: před několika dny se objevila zpráva, že produkt českého herního studia SCS Software American Truck Simulator – Washington byla v jednom okamžiku nejprodávanější počítačovou hrou na největší, globální platformě Steam. O počítačových hrách se mluví jako o médiu, které bude dominovat 21. století. Proč se tedy vývojářům a jejich hrám u nás ve společenském uznání nedaří tak, jak by si zasloužily? Proč ti, kdo hry vytvářejí, i ti, kdo je hrají, jsou značnou částí Čechů vnímáni jako „divnolidi“, kteří asi nemají nic lepšího na práci? Pokusme se na to najít strukturovanější odpověď.

Mediální zkratky a morální klišé

Herní magazíny mají v České republice tradici sahající hluboko do 90. let. Úzce profilovanému odvětví velmi napomohl internetový boom a zejména YouTube – kanály jako INDIAN mají dnes statisíce sledujících. I tak stojí mimo zorné pole laické veřejnosti. Svědčí to o určité neviditelnosti her, o hendikepu, který – na rozdíl od ostatních expresivních médií – mají, s nímž se potýkají. Nejsou přirozenou součástí veřejného prostoru. Proto se na ně obrací pozornost téměř vždy až ve chvíli, kdy dojde k událostem vrhajícím na tento fenomén špatné světlo. Většina tuzemských médií (čest výjimkám) si v rámci své agendy vystačí s tím, že dá hry do přímé souvislosti se závislostí, agresivitou a dalšími patologickými jevy. Namísto toho, aby čtenáře, diváky či posluchače informovala o jejich potenciálu spojenému s rozvojem kreativního a analytického myšlení.

ATSJízda českého herního studia SCS Software – hra American Truck Simulator – Washington, repro: Steam

Tento v zásadě bulvární přístup médií navíc posiluje stereotyp o hráčích jako poďobaných teenagerech libujících si v brutálních střílečkách. Nedávno vydaná studie Asociace českých herních vývojářů takové představy značně narušuje: „Navzdory častým názorům to nejsou ani výhradně muži, až třetinu českých hráčů totiž představují ženy. I když nadále populární jsou hry akčního typu a střílečky, průzkum (…) zjistil, že více než dvě pětiny Čechů upřednostňují hry s průvodcem, kdy příběh doprovází videa. Obecně ve světě posiluje tento trend vývoje her, který nabízí klidnější a pomalejší tempo oproti soutěživosti a překonávání překážek.“

Podceňování společenského přesahu

Tuzemská média navíc opomíjí i existenci takzvané herní indie scény, do níž řadíme nezávislá ministudia a nadšené jednotlivce. Právě zde vznikají i experimentální hry bořící tabu o tom, jakým tématům je možné se věnovat. (Poznámka redakce: právě těmto hrám a fenoménům se na stránkách Artzony.cz soustavně věnuje Ondřej Trhoň.)

V posledních letech kupříkladu roste počet her snažících se zprostředkovat zkušenosti osob, které postihly některé z forem psychických poruch. V rámci loňského Game Jamu, třídenní akce pořádané Matematicko-fyzikální fakultou UK, vznikl kupříkladu simulátor úzkosti Social Challenge. O tom, jak mohou lidé pomocí počítačových her lépe pochopit své blízké trpící psychickými poruchami, nedávno na brněnské konferenci Game Access mluvila vývojářka Aleksandra Jarosz, která má na svědomí narativní adventuru Indygo věnovanou depresi a úzkosti.

AJTPolská vývojářka Aleksandra Jarosz má na svědomí narativní adventuru Indygo věnovanou depresi a úzkosti, zdroj: akjarosz.atthouse.pl

To potvrzuje, že hry mohou být důležité i díky své multioborovosti, kdy propojují různá odvětví. Za příklad může posloužit britská hra Sea Hero Quest, v níž zhruba 3,5 milionu hráčů po celém světě pomohlo vědcům sesbírat důležitá data pro výzkum a diagnostiku Alzheimerovy choroby.

Počítačové hry „nejsou umění“

Názory na to, zda počítačové hry lze počítat za umělecká díla, se mezi teoretiky a estetiky rozcházejí. (Této problematice se mimo jiné věnuje také poutavá kniha přední tuzemské audiovizuální expertky Heleny Bendové Umění počítačových her.)

Někteří autoři tuto debatu o smyslu her považují za naprosto irelevantní. „Hry nepotřebují být žádným způsobem ospravedlňovány. Nejsou cenné, protože nám pomáhají rozvíjet dovednosti nebo zlepšovat životní podmínky. Stejně jako jiné umělecké formy, tak i hry jsou důležité proto, že jsou krásné,“ napsal ve svém textu Manifesto: The 21st Century Will Be Defined by Games herní teoretik a vývojář Eric Zimmerman.

Arma 3 Tuzemská firma Bohemia Interactive má v herním průmyslu slušný zvuk – i díky vojensky zaměřením produktům, například Arma 3, repro: Bohemia Interactive

Počítačové hry přinášejí zkušenost, která ve své komplexnosti může hravě překonat kinematografii či televizi. Ačkoli má k filmům svou audiovizuální povahou nejblíže, rozchází se s nimi v mnoha klíčových bodech, zejména v otázce vyprávění. Hry mají obrovskou sílu ve schopnosti interaktivní narace, která hráče aktivně zapojí do samotného procesu hraní. Jinými slovy: virtuální svět se bez hráčova zásahu sám nerozhýbe. Nutí nás logicky přemýšlet, empaticky se vciťovat do postav, vstupovat do nich, činit rozhodnutí a nést následky svých činů v herním světě takovým způsobem, jakým to nedokáže žádné jiné expresivní médium. Ostatně i Evropská komise několikrát dospěla k závěru, že hry mají být vnímány jako audiovizuální díla, nikoli jako softwarové produkty.

Nulové státní dotace

V Evropě spadají fondy a programy na podporu herních vývojářů většinou pod ministerstva kultury. Nemusíme se hned srovnávat se zeměmi s tradičně štědrou kulturní politikou, jako jsou Norsko či Francie, která má jeden z nejsilnějších herních trhů na starém kontinentu. Na Slovensku už několik let úspěšně funguje Fond na podporu umenia, prostřednictvím něhož můžou tvůrci zažádat o grant. V rámci podprogramu na podporu multimédií v něm loni bylo poskytnuto přes 420 tisíc eur. „Svým zaměřením vytváří zdravé a diverzifikované podhoubí pro herní společnosti s možností nastartovat podnikatelskou a uměleckou činnost od samého začátku,“ tvrdí Maroš Brojo ze Slovak Game Developers Association (SGDA).

SHQHraj proti demenci. Hra Sea Hero Quest je hra navržená ve spolupráci herního studia Glitchers a několika univerzit. Hra má za úkol identifikovat jednotlivce, kteří by mohli vykazovat příznaky demence, které obyčejné testy nejsou schopny zjistit, repro: Igamers.cz

V Česku je situace žalostně odlišná: z kultury – a momentálně ani ze žádného dalšího resortu – nejde na vývoj ani koruna. Vzhledem k tomu, v jak skvělé kondici se momentálně toto odvětví v ČR nachází (zdejší herní průmysl meziročně roste v desítkách procent a české hry získávají nominace na nejprestižnější světová herní ocenění), je absence finanční podpory herních vývojářů alarmující. Jedinou výjimku aktuálně tvoří program Kreativní Evropa, financovaný Evropskou unií. Má však řadu omezení a soustředí se výhradně na narativní videohry určené ke komerční distribuci. V minulém roce na peníze nedosáhlo žádné české studio, předloni však uspěly vývojáři dobrodružné hry s českými reáliemi Someday You’ll Return (z programu získali v plné výši 150 tisíc eur).

SYWLPoznáváte tu krajinu? „Cizácká“ dobrodružná hra s českými reáliemi Someday You’ll Return, repro: Steam

Donedávna u nás ani neexistovala organizace, která by na stát dokázala za herní tvůrce lobbovat a vyvíjet tlak na vládní struktury. To se změnilo se vznikem Asociace českých herních vývojářů (GDA). V již zmíněné šedesátistránkové studii je mimo jiné uvedeno, že obrat herního průmyslu činil v roce 2017 pozoruhodných 2,26 miliardy korun, což se rovná dvojnásobku celkového obratu české filmové a televizní produkce. Pokud stát nemá potřebu finančně se podílet na podpoře a vývoji nových her, zahazuje tím šanci modernizovat a posilovat svůj kulturní export či vzdělávací systém.

Herní studia se tudíž musí spoléhat zejména na shánění investorů a na vlastní zdroje. Příslibem do budoucna může být podle Daniely V. Staníkové z Kreativní Evropy projednávaná spolupráce mezi zástupci herních vývojářů a ministerstvem obchodu a průmyslu.

Nedostatek lidí

Hry jsou multioborovým kolosem kombinujícím kreativní tvorbu s nejnovějšími technologiemi a inovacemi. Jejich výroba je finančně, kapacitně a časově náročným procesem i pro velká studia zaměstnávající stovky lidí, jako jsou u nás například firmy Warhorse nebo Bohemia Interactive. Na jedné hře se zpravidla pracuje několik let. V citované studii GDA se rovněž dočteme, že 60 procent herních společností se potýká s nedostatkem zaměstnanců. To má hned dvojí důvod.

PTIJedna z her, která na tuzemském kanále INDIAN měla v poslední době vysoké hodnocení: A Plague Tale: Innocence. Středověk: Válka Anglie s Francií se blíží… Repro: INDIAN

České školství reaguje na rostoucí odvětví s velkým zpožděním. Řada vysokých škol jako FAMU, VUT či MU nabízí kurzy věnované fenoménu počítačových her, existují však momentálně pouze tři obory, které se hernímu vývoji věnují plnohodnotně: Vývoj počítačových her – MFF UK, Animovaná a interaktivní tvorba – FDU ZČU, Počítačové hry a grafika – FEL ČVUT. Roky kolují zvěsti o otevření magisterského oboru na FAMU.

Počet absolventů tím pádem neodpovídá poptávce herních studií. Několik desítek mladých vývojářů s čerstvým diplomem situaci nezachrání, v současnosti takových specialistů chybí skoro dvě stě. Situaci by značně usnadnilo zaměstnávání zahraničních expertů. Zde herní studia narážejí na byrokracii spojenou s přijímáním pracovníků pocházejících ze zemí mimo EU.

Autor pracuje jako gamedesigner v Centru dramaturgie nových médií České televize.

TÉMATA

Jedničky a nuly
Rozhovor
Počítačové hry

A/Z SOUVISEJÍCÍ