Rozhovor s Janem Bubeníčkem

Jak a kde se vzal nápad na vznik Smrtelných historek a jak se rodily jednotlivé povídky?

Odjakživa mě bavila představa, že najdete nějakou dírku ve zdi nebo kukátko a zjistíte, že za ním existuje celý svět, o kterém jste neměli ani ponětí. Že se do malé škatulky vejde třeba celý dům i s obyvateli. Že možná stačí popojít jen o několik kroků dál a podívat se za nejbližší kopec nebo zeď a člověk narazí na něco nového a překvapivého. Zkrátka že všechno je dost pravděpodobně úplně jinak, než jsme si kdy mysleli. Z tohoto kontrastu očekávání a skutečnosti vznikly všechny náměty Smrtelných historek.

První začaly vznikat blackouty Na Draka. Ty jsou remakem mého kresleného filmu z FAMU z roku 1997. Pro mě byla zásadní otázka, jak přeložit jednoduchou linkovou kresbu do řeči 3D animace, aniž by se ztratilo její minimalistické kouzlo. Když na papír nakreslíte za postavu vodorovnou linku tužkou, každému je hned jasné, že to je horizont. Jakou krajinu představuje, si ale už domyslí každý sám a v tom je půvab tužkové animace. Ve 3D to je těžší – prostorový obraz je konkrétnější, jednoduchá linka nestačí. Musíte ukázat víc. Ale přílišná konkrétnost zabíjí. Na draka je hledáním minima z toho „víc“.

Antonio Cacto vznikl jako první originální námět. Vznikal na míru skupině lidí, kteří mají blíž k filmovému triku než k animovanému filmu. Bavilo nás vymýšlet, jak zužitkovat zkušenosti nabyté za léta strávená ve filmové postprodukci k výrobě vlastního světa a stylizovaného příběhu. Rozhodli jsme se zkombinovat komorní, mírně surrealistický příběh s prvky akčního filmu odehraného v bytovém měřítku. Po perském koberci v garsonce kdesi ve Vršovicích se tak v absurdní dvouměřítkové černobílé honičce žene po čtyřech Jan Budař za miniaturním autem, které sestrojil skřet Antonio z nakradených plechovek, koleček od budíku a sifonových bombiček hnán zoufalou touhou dostat se z Evropy domů do Mexika. Natáčení povídky Antonio Cacto proběhlo už na jaře roku 2010. Na trikovou postprodukci ale film čekal dlouhé čtyři roky. Nakonec se jí s úžasným nasazením a obětavostí zhostilo studio RUR, které ji v zimě roku 2015 dokončilo.

Jako druhá začala vznikat povídka Maják. Cílem bylo vytvořit křehký a citlivý příběh s jednoznačně sentimentálním vyzněním. Chceme divákovi ukázat, že někdy stačí se zastavit a rozhlédnout se kolem sebe a člověk nalezne krásu na místech, kde by ji předtím nehledal. Že i obyčejný mokřad kdesi za kravínem plný rezavého harampádí může být krásný. V Majáku objevujeme poměrně obyčejný kousek země kdesi na okraji našeho světa očima maličkatého Profesora, který sem byl vyslaný na vědeckou expedici. Profesor žasne jako malé dítě nad každým předmětem a tvorem, se kterým se setkává. Projevuje úctu žábám, nemůže se nabažit studia svatojánských mušek, a když potká krále Divočiny – nezměrné obří Krávy, ocitá se na vrcholu štěstí. Svůj nový domov si tak zamiluje, že je za jeho záchranu ochoten položit vlastní život v bláhové představě, že může svou nepatrnou obětí něco změnit. Film vzniká kombinací 3D animace s vedenou digitalizovanou loutkou. Dekorace a rekvizity vznikaly do značné míry jako reálné modely ze dřeva, kovu a přírodnin, které byly technikou fotogrametrie přenesené do počítače.

Jako poslední vznikl námět k Velkému Chlapovi. Vznikl s jasným zadáním - uzavřít trilogii vším, co v ní do té doby chybělo. To znamená, že Chlap měl být barevný, pokud možno vtipný, využít naplno dialog, nebýt animovaný a obsahovat výraznou ženskou roli. Tak nějak sama se z toho vyloupla maňásková gangsterkská roadmovie o dvou svérázných zabijácích a jejich poslední misi. Výroba probíhala poměrně rychle a dobrodružně. Loutky a dekorace pro natáčení jsme připravovali v Praze za využití všeho, co jsme našli. Samotné natáčení pak probíhalo v rámci koprodukce v Bratislavě ve Slovenské televizi. Tam uprostřed obřího ateliéru stála malá zadní projekce, před ní laminátová Tatra 603 v poměru 1:2 a pod ní někdy i pět loutkoherců. Bylo to rychlé, únavné a dobře to dopadlo.

Přibližte nám výtvarnou a technologickou stránku filmu.

Technologicky a výtvarně jsou Smrtelné historky hledáním cesty, jak v místních podmínkách vytvořit něco, co se na okolnosti svého vzniku nebude muset vymlouvat, jak limity obrátit ve výhodu. Jsou průzkumem možností, jaké nabízejí jednotlivé animační a trikové techniky a technologie a různá výtvarná řešení. Naším cílem bylo zkombinovat prvky klasického obrazu a vyprávění s vlivy a postupy, které jsou současné, pohádkovost a nadsázku se žánrem filmu pro dospělého diváka.

Ve všech povídkách filmu se setkává něco velice malého s něčím velmi velkým. Všechna tato setkání končí hrdinskou smrtí malé ústřední postavy. Proč právě tohle se stalo tématem vašeho celovečerního filmu?

Baví mě pohrávat si s jedním tématem na víc způsobů, zkoušet, co s ním udělá výtvarná forma a způsob vyprávění. Nejlépe se k tomu hodí nějaké „velké a jednoznačné“ téma, jako je smrt. Na jedné straně v gagovém blackoutu může hlavní hrdina umřít třeba třicetkrát a vás ani nenapadne ho litovat, naopak se budete zvrhle těšit, odkud to na něj trhne příště. Na straně druhé vás smrt jiného hrdiny může dojmout třeba až k slzám. Animace ráda staví na kontrastech, extrémech a absurditě. Může si dovolit velkou nadsázku, ve své stylizaci toho „unese“ víc než čistě hraný film. Odjakživa používá vyprávění o malých hrdinech. A není to náhodou. Divák je vnímá s nadhledem a shovívavostí, uvědomí si na nich často absurditu a komičnost vlastního přemýšlení nebo počínání.

Nebylo vám nikdy vašich hrdinů líto? Nechtělo se vám za ty roky, kdy film vznikal, třeba upravit scénář a aspoň jednoho z nich zachránit?

Chtělo. Ale ono by to bez té smrti nakonec nebylo ono.

V povídce Antonio Cacto o skřetovi z kaktusu si zahrál svou úplně poslední roli Pavel Landovský. Proč jste roli dědečka dal právě jemu a jaké vlastně bylo jeho poslední natáčení?

Hledali jsme herce, který by zahrál roli podivínského osamělého samorostlého dědečka. Když jsme narazili na aktuální fotografie Pavla Landovského, došlo nám, že to je prostě on. On nemusel podivína hrát, on v nejlepším slova smyslu podivín prostě byl. Něco na něm bylo hrozně podobné skřítkovi Antoniovi. Když je vidíte vedle sebe, tak nějak k sobě patří. A jaké bylo natáčení? Krátké, ale přesto do smrti nezapomenutelné.

Dalším živým hercem ve všem filmu je Jan Budař, který ve stejné povídce Antonia po svém dědečkovi zdědí. Bylo pro něj obtížné hrát s animovaným parťákem?

Jan Budař je typ herce, který rád zkouší nové věci, na place dokáže být velmi přizpůsobivý. Zajímá se o to, jak věci fungují. Tuším, že v poloanimovaném filmu do té doby nehrál, a proto ho to, myslím, dost bavilo. Zajímavé je ale hlavně to, že hrál obě dvě hlavní role – nejen roli Josefa, ale i animovaného dědka Antonia. Základní pohyb dědka vznikl technikou motioncapture, tedy snímáním pohybu živého herce (v našem případě Jana Budaře) do počítače a jeho přenosem na animovanou figuru, která je následně doanimována ručně. Takže hrál vlastně sám se sebou.

K filmu jste mimo jiné napsal scénář, režíroval živé herce, vodil loutky, animoval. Co bylo nejtěžší a která z těchto „profesí“ vám je naopak nejbližší?

O animaci se říká, že to je devět řemesel v jednom, a to mě baví asi nejvíc – ta pestrost. Baví mě vymýšlet CO a zároveň JAK natočit. Baví mě hecovat se, že to, co někdo označil za nemožné, možné je. Na druhou stranu je potřeba se pořád hlídat, aby se z člověka nestal přechytralý kutil – samouk s utkvělou představou, že všechno ví nejlíp.

Marvin s Brunem a všechny loutky z povídky Velkej Chlap působí nejen díky skvělým dialogům a vtipnému dabingu neuvěřitelně živě. Měl jste pro ně nějaký předobraz?

Ona kombinace Malej Blbej Brepta a Velkej Tlustej Kliďas je poměrně obvyklá. Předvzorů bylo mnoho (od kamarádů přes herce po slavné šéfkuchaře). Chtěl jsem vytvořit dvojici, která má v sobě na jedné straně něco z Vincenta Vegy a Julese Winnfielda z filmu Pulp Fiction a na straně druhé kus Boba a Bobka nebo medvědů od Kolína.

Kdybyste měl z celého filmu vybrat jeden moment, postavu nebo scénu, která vás nejvíc baví, co by to bylo?

To se mění každou chvíli. Záleží na tom, co se zrovna podařilo a co je nejkratší dobu hotové, tudíž nejmíň okoukané. Obecně mám rád všechny ty umanuté prcky, o nichž film je. Baví mě nadšení, s jakým po hlavě letí proti zdi bez ohledu na následky a zdravý rozum.

Co bylo naopak na celém filmu pro vás nejobtížnější?

Animace má jedno velké úskalí – trvá to moc dlouho. Ta doba, kdy břeh za vámi je už daleko a ten druhý je v nedohlednu, je na rozdíl od hraného filmu dost dlouhá a chvílemi deprimující. Ale na výsledku to nesmí být poznat. Na začátku máte „geniální“ nápad a ten pak realizujete mnoho měsíců či několik let. Je strašně těžké udržet si odstup. Musíte si často dost pracně připomínat, jak na vás nápad působil, když byl nový. V zásadě si musíte nasadit klapky na oči a pevně věřit tomu, že jste na začátku nebyli vedle, protože postupem času ztrácíte schopnost vnímat film očima diváka.

Smrtelné historky jsou hotové. Co chystáte dál?

Pokud všechno dopadne, jak má, hned po premiéře naskočím do přípravy animovaného rodinného celovečeráku I myši patří do nebe. Ten vzniká podle bestselleru Ivy Procházkové. Tentokrát na to režijně budeme dva. Film připravujeme s mojí ženou, režisérkou a výtvarnicí Denisou Grimmovou. Název napovídá, že film bude zase jednou celý o smrti a o tom, co bude potom. To je ale náhoda - morbidní témata nevyhledávám – to ono samo.