ŠkolstvíImpact – ze zahraničí

Hrát si a učit se

13. 2. 2008

Vědci aučitelé v celé Evropě spojili své síly a vyvinuli novou generaci počítačových her. Základní myšlenkou tohoto postupu bylo využít obrovské popularity tohoto IT media k výuce předmětů, jako je matematika a fyzika. A při té příležitosti výzkumníci nahlédli hluboko do lidského mozku.

Je čas her – ale tak trochu jiných her. Žáci ve škole nedaleko Paříže zkouší prototyp budoucích elektronických výukových systémů. Cílem tohoto evropského projektu je dokonale spojit výuku s hraním. Tvůrci programu dali čtrnáctiletým beta testařům volnou ruku. Na osmnácti lekcích projektu Elektra se mohou vyřádit dle libosti a jejich připomínky vývojáři využijí k doladění hry.

Tiphaine Laponceová, vedoucí týmu pro hodnocení projektu Elektra, ORT, Francie: Cílem projektu Elektra je především vyvinout metodologii vzdělávacích her, která by se nakonec mohla využívat ve všech předmětech.

Vyvinutý vzor by se pak jen přizpůsobil výuce matematiky, dějepisu, francouzštiny nebo češtiny.

Daniel Schwarz, koordinátor projektu Elektra, Laboratoř pro smíšené reality, Kolín, Německo: Ve 21. století se počítačové hry řadí k jedné z nejúspěšnějších činností ve volném čase.

Nemá totiž smysl debatovat o množství času ztraceného u počítače, ale je lepší zjistit, proč jsou hry tak úspěšné a oblíbené. Cílem je využít příjemného pocitu z výhry a aplikovat ho ve výuce. Hra zvaná Elektra pomáhá učit fyziku – šíření světla a tvorbu stínů. Pedagogové vybrali fyziku, protože se učí podobným způsobem ve srovnatelném věku v Rakousku, Belgii, Francii i Německu.

Projekt koordinuje Laboratoř smíšené reality v německém Kolíně nad Rýnem. Spojují se tu vývojáři her s odborníky na vzdělávání, neurology a psychology. Všichni se shodli, že formát dobrodružných výprav je pro vzdělávání ideální.

Laurent Petit, pedagogický ředitel projektu Elektra, Univerzity v Liége, Belgie: Nechceme oddělovat výuku od hracích prvků a od prostředí hry. Všechno jsme propojili a vyladili, takže žák si je jen málokdy vědom, že se učí.

Hra je zasazena do roku 2026, kdy v Evropě nastane další zatmění Slunce.

Daniel Schwarz, koordinátor projektu Elektra, Laboratoř pro smíšené reality, Kolín, Německo: Samotný hráč je také hlavním hrdinou. Dobrodružství, které podstupuje, připomíná Šifru mistra Leonarda. Zápletka vyvolává napětí a další motivaci, proč pokračovat dál. Při odhalování tajemství se toho žáci zároveň hodně naučí.

Při vývoji této hry tým zkoumal, které postavy budou nejvíce povzbuzovat k pokračování ve hře – a tedy ve vzdělávání. Vytvořili tu přesvědčivého Galileova ducha, který se občas objevuje, aby hráči pomohl. Ale jak má klíčová postava vypadat? Jako animovaná figurka nebo jako reálný člověk? Měl by být Galileův obličej přívětivý nebo zachmuřený? Výzkumníci zjistili, že mládež dává přednost realistickým barevným postavám. Další charakteristiky už záleží na osobnosti hráče.

Výzkumníci v projektu Elektra z Centra po pokročilé zobrazování v Magdeburku chtěli vědět, jakou roli při učení hrají emoce. Pokusným osobám ukazovali obrázky kreslených i realistických tváří, které říkaly hezká i ošklivá slova. Buď neměly jakýkoli výraz v obličeji, nebo měly výrazy vyjadřující radost nebo hrůzu. Obličeje, které odrážely pocity, stimulovaly větší část mozku. Tím se prokázalo, že výuka pomocí obličejů vyjadřujících emoce pomáhá studentům vybavit si informace z paměti mnohem účinněji.

Stejně pomáhá i silný příběh.

Daniel Schwarz, koordinátor projektu Elektra, Laboratoř pro smíšené reality, Kolín, Německo: V našem neurologickém výzkumu chceme zjistit, jestli tento způsob výuky pomocí her, kdy jste připojeni na 3D prostředí a překonáváte nejrůznější překážky, přinese dlouhodobější výsledky ve srovnání se tradičními výukovými nástroji, jako jsou knihy nebo křída v ruce.

Již teď se ukazuje, že vyučovanou látku zabalenou do smysluplného příběhu, si lze zapamatovat lépe, než holé informace. Žáci mají rádi, když si věci mohou osahat a sami dělat pokusy. Pokud uspějí, jsou pochváleni. Pokud se zmýlí, sami říkají: „To jsem to zvoral.“ Připomínky shromážděné od žáků se nyní předloží lidem, kteří hry vyvíjejí. Vznikne další verze a přijdou další testovací hodiny. Už nyní je ale jasné, že je možné se toho hodně naučit díky legraci a poutavé hře.

Autor: Šárka Speváková

Přejít na obsah dílu