V permanentním ohrožení. Screenshot ze hry Zaklínač 3: Divoký hon, která vyšla v roce 2015, repro: Microsoft

Proč je tvorba videoher peklo? Schreierova kniha poskytuje pouze dílčí odpovědi

Ondřej Trhoň, 11. September 2019

Kniha Krev, pot a pixely ukazuje zákulisí herního vývoje. Namísto důsledně kritické analýzy však běží spíše o fanouškovskou poklonu, kterou nadto v české verzi kazí mizerný překlad.

Vývoj videoher je obtížná práce. Přestože velké herní společnosti vydělávají miliony dolarů, za každou velkou hrou se nacházejí zástupy vyhořelých designérů, nevyspalých programátorů a testerů (tedy herních kontrolorů kvality), kteří několik víkendů za sebou pořádně neviděli svoje děti.

Realitu tvorby videoher se rozhodl popsat v New Yorku žijící novinář Jason Schreier v knize Krev, pot a pixely, jejíž originál vyšel předloni a český překlad nedávno. Na bezmála třech stovkách stran autor líčí deset vývojářských příběhů, které mají i laikovi přiblížit, jak tvrdá práce stojí za dalším naleštěným dílem Zaklínače nebo Diabla. Například: Jak udržet kreativní svobodu tváří v tvář managementu vydavatelských domů? A jak jsou na tom nezávislá studia? Odpovědi na tyto otázky jsou nejen zajímavé, ale zároveň taková témata přímo souvisejí s kvalitou prodávaných her. Ostatně Schreierova publikace přichází na český trh ve chvíli, kdy jsou pracovní podmínky v oboru jedním z nejdiskutovanějších skutečností na herní scéně. Problémů, jimž vývojáři a vývojářky čelí, je řada: kupříkladu od neplacených přesčasů přes kdykoliv vypověditelné dohody o provedení práce až po sexismus. Ve světě, kde třeba šéf vydavatelské korporace Activision za rok 2016 inkasoval přes 33 milionů dolarů (pro srovnání: v roce 2014 byla průměrná roční mzda v téže firmě 83 tisíc dolarů), je čím dál víc slyšet volání po herních odborech a kolektivním hájení zaměstnaneckých práv.

ZaklinacHráč je vybaven dvěma meči. Ten ocelový slouží pro boj s lidmi a zvířaty, zaklínačský stříbrný meč pro boj s příšerami. Do hráčovy výbavy patří i kuše. Vedle zbraní používá Geralt znamení, co jako magii. Screenshot ze hry Zaklínač 3: Divoký hon, repro: Microsoft

Schreier, šéf novinkového servisu magazínu Kotaku, tohle ve své knize reflektuje pouze částečně – ostatně k tomu se ještě dostaneme. Jinak odvedl formálně řádnou reportérskou práci. V deseti kapitolách zpovídá šéfy studií i jejich podřízené. Vysvětluje kontext – leitmotivem řady do publikace zahrnutých příběhů je snaha tvůrců jít naproti nové generaci konzolí, případně finavázat na svůj předchozí úspěch. Autor se nebojí vstupovat do detailů vývoje – ať už jsou to jednotlivé designérské změny (například organizace práce pro výrobu úkolů ve třetím Zaklínači), které pak ovlivní celou hru, anebo popisy smluvních vztahů mezi vydavateli a jejich studii.

Už jsme naznačili problematičnost překladu, jehož autorem je Petr Miklica (odpovědným redaktorem knihy je Zdeněk Staszek a jazykovým redaktorem Aleš Antošík). Schreierův břitký sloh se v tuzemské verzi rozmělnil ve strnulá souvětí, v anglické řazení vět překlopených do češtiny, v podivně přeložené idiomy. Pro jazykově náročnějšího čtenáře je čtení Krve, potu a pixelů výzvou k velkorysosti a značné trpělivosti. Posuďte sami: „Vývojářský tým musel strávit dalších pár měsíců ‚přechroustáváním‘, pracovali osmdesát až sto hodin týdně, aby se toho prvku zbavili a zrenovovali všechno, na čem do té doby dřeli.“ Skutečný průšvih je však Miklicova práce s ustálenými herními pojmy. Schreier knihu napsal pro kohokoliv, koho hry aspoň trochu zajímají, často používá poznámky pod čarou, případně rád dovysvětluje. Jenže Miklica jednak jako kdyby ustálené pojmy ignoroval (používá sousloví „neherní postava“ namísto NPC, anebo volí „ukaž a klikni“ pro „point-and-click“ adventury), případně nechá čtenáře hádat pojmy z kontextu („životnost položky“ či „období vychladnutí“). A vymýšlí těžko pochopitelné novotvary; příklad: „fetch quests“, tedy nudné herní úkoly typu „přines 10 sobolích kůží“, Miklica přeložil jako „sběrné výpravy“. Pokud budete jako fanoušci her tenhle paperback kupovat někomu, kdo nehraje, připravte se na spoustu vysvětlování.

JasonJason Schreier s francouzským vydáním své knihy, zdroj: Gametimers

Ale zpět ke Schreierově práci jako takové. Trápí ji několik problémů, které jsou o to zákeřnější, že je nepoučený čtenář nemůže odhalit. Z desítky her, které Schreier popisuje, dopadlo osm nakonec úspěšně – jak co do kritického ohlasu, tak finančně. Jediná Star Wars 1313 nakonec nikdy nevyšla; nikoliv kvůli zpackanému vývoji, nýbrž z rozhodnutí nových majitelů studia. Přestože tak čteme o ztrápených lidech a nocích strávených v kanceláři, skoro každou kapitolu uzavírá vítězství, triumf. Schreier tak (možná nevědomky) udržuje mýtus přeživších, podle něhož je tvrdá práce po zásluze odměněna. Ale jaké dopady má nucení k nadlidskému pracovnímu nasazení na mimopracovní životy řadových zaměstnanců? To se nedozvíme. Ačkoliv o problematičnosti takzvaného crunche, tedy (většinou neplacených) přesčasů, autor často píše, z Krve, potu a pixelů odejdete s pocitem, že je vysátí prací prostě jednou z obětí, které je třeba položit na oltář tvorby videoher.

Je to škoda, protože potenciál pro důsažnější kritickou analýzu ta kniha má. Už proto, že Schreier ve svém starším článku The Horrible World of Video Game Crunch vývojářské společnosti nešetří a cituje řadu vývojářů, podle nichž jsou nekončící přesčasy chybou managementu a hry mohou vznikat i bez nich. Jako by se Schreierovi v knize nepodařilo zbavit se fanouškovského pohledu, k němuž se ostatně hlásí, když vysvětluje, že miluje RPG hry a proto jich v knize popisuje tolik. Přitom neutěšené pracovní podmínky se odrážejí na podobě videoher, jak píše Schreierův kolega Joshua Riviera v článku Videogame Industry Can’t Go On Like This. I Schreier samotný se ve svém výše zmíněném článku ptá, jestli by méně tlaku nevedlo k lepším pracovním výkonům a lepším hrám. Krev, pot a pixely bohužel spíš přiživují kulturu, v níž je přehnané pracovní nasazení daní za to, že „děláte to, co milujete“, jak se korporátním slovníkem z(a)tracené víkendy obhajují.

Shovel KnightJeden z málo obchodních sukcesů nezávislé scény – hra Shovel Knight, publikovaná roku 2014, repro: Yacht Club Games

Schreier v knize rovněž líčí příběh dvou nezávislých her – Shovel Knight a Stardew Valley. Na obou ukazuje nejistotu, s níž se nezávislí vývojáři potýkají: nutnost žít z úspor a tlaky, které vyplývají z financování vývoje přes kickstarter, nebo dopady, jaké to má na mezilidské vztahy. Oba projekty přesto skončily obrovským úspěchem. Opět tedy mýtus přeživšího. Jenže: v Krvi, potu a pixelech se vůbec neodráží další aspekty dnešního nezávislého herního života, jako je závislost na přelétavé pozornosti doporučujících algoritmů nebo atmosféra blížící se indieapokalypsy. Schreierem vybrané příklady jsou tedy sice svůdné, ale stále běží jen o výjimky.

Pokud se vzdáte nároku na skutečně kritické zkoumání videoherního vývoje, pokud vás nezviklá zpackaný překlad a zapomenete na politickou ekonomii, Krev, pot a pixely se nabízejí coby zábavný exkurz za dveře vývojářských studií. Poučení v nich mohou najít jak laikové, tak lidé ze scény – třeba na příběhu Diabla III, jehož tým dokázal na poslední chvíli zachránit reputaci hry, kterou sužovaly mikrotransakce a technické nedodělky. Ze Schreierovy knihy se tvorba her vyjevuje jako ohromně komplexní kreativní práce. Čtenář se dozví detaily výrobního cyklu (včetně předprodukční fáze) a uvědomí si křehké základy, na nichž úspěch jeho oblíbených titulů stojí.

DiabloV průběhu hry hráč zabíjením monster získává body. Po dosažení určitého množství jeho postava postoupí na další level… Repro: Microsoft

Ve stručném doslovu, který Schreier dodal ke své práci, s alibistickým „asi“ omlouvá jím popisované vypětí. Pomáhá si analogií s mobilní hrou, simulátorem herního vývoje Game Dev Story: „Když si jeden z vašich designérů, výtvarníků nebo programátorů vede obzvlášť dobře, následuje úspěch, a své okolí oslní doslova a do písmene: postavička začne hořet. Roztomilý komiksový sprite sedí v kanceláři, kóduje a najednou ho zahalí velká ohnivá koule. (…) Ve dnech, kdy obdivuji neuvěřitelné vizuály z Uncharted 4 nebo se probíjím návykovými nájezdy z Destiny, anebo když přemítám, jak se špatná videohra mohla takhle zvrhnout, vybavím si tento obraz: místnost plná vývojářů, kteří začali hořet. A možná že videohry vznikají právě takhle.“

Shrňme to: Na jednu stranu jsou Krev, pot a pixely poklonou oddaného fanouška jeho oblíbeným studiím, na druhé straně nekritickým bianko šekem korporacím, které obdobnou patetickou rétorikou vysvětlují zaměstnancům, že musí další víkend zůstat v kanceláři. Krev, pot a pixely tudíž čtěte opatrně, s vědomím, že jde o dílčí vhled do toho, jak se vlastně hry dělají a jaká rozhodnutí za nimi jsou. A taky si ze Schreierovy knihy odnesete historky do hospody – zapít můžete třeba vývojáře Dragon Age: Origins, kteří museli celou hru v půlce vývoje předělat od základů…

cover
Jason Schreier: Krev, pot a pixely. Přeložil Petr Miklica. Host, Brno 2019, 286 stran, doporučená cena 329 korun.

TÉMATA

Jedničky a nuly

A/Z SOUVISEJÍCÍ