Estetika hry Emily is Away, repro: YouTube

Bude Emily offline už navždy?

Ondřej Trhoň, 2. June 2018

Toto je velmi osobně laděný esej o hrách, které se vracejí k minulosti internetu, již mnozí z nás měli za nevinnou.

Na úvod přiznání: poprvé jsem se pořádně zamiloval přes chat. S videohrami, o kterých chci v tomhle textu mluvit, mě tak pojí něco velmi bytostného. Přesto se s nimi může identifikovat každý, kdo v nultých letech navazoval vztahy přes ICQ, formoval svůj hudební vkus na diskusních fórech a prožil onen těžko popsatelný duch doby, kdy se internet zdál jako nekonečně svobodný oceán plný ostrovů k objevení a pomalých přípojek. Hry, o nichž chci psát, se odehrávají v oknech chatovacích programů, na plochách počítačů a ve fiktivních BBS nástěnkách (Bulletin Board System – BBS – vyslovujte „bíbíeska“, je systém elektronických nástěnek, které jsou rozděleny podle témat, do nichž mohou uživatelé přispívat – pozn. red.). Jejich autoři patří ke generaci, pro niž se virtuální kontakt stal základní zkušeností. Kromě jednoduché nostalgie přitom tyhle „interface games“ nabízejí i zrcadlo světu, ve kterém jsme toho díky technologizaci komunikace možná i dost ztratili.

Digitální návrat už zapomenutého

V úvodu kolekce esejů Ghost of My Life (2014) dnes už bohužel zesnulý britský esejista Mark Fisher popisuje pojem hauntologie. Ta připomíná stín minulosti, který je přitom v přítomnosti nadále cítit – když minulé a už zmizelé stále ovlivňuje současnost („traumatická kompulze k opakování,“ píše Fisher). Videohry, o nichž zde bude řeč, patří k vrcholně hauntologickým dílům. „Tvorba umělců, kteří se začali označovat za hauntologické, byla prodchnuta zdrcující melancholií. A fascinoval je způsob, jakým se paměť materializuje v technologii,“ píše Mark Fisher. I když popisuje vinylové desky a magnetofonové pásky, pedantství, s nímž interface games replikují estetické i funkční vlastnosti zastaralých technologií, není náhodné. Ať už se budeme bavit o Emily is Away, která se odehrává v chatovém klientu podobném ICQ, nebo multimediálnější Cibele, všechny tyto hry spojuje orientace na minulost – ať už příběhová, nebo mediální.

Cibele Ženská záležitost. Prostředí hry Cibele od Niny Freeman, repro: YouTube

Povrchní čtení by je mohlo odsoudit jako malé hříčky, formální a mechanicky nezajímavé experimenty; koneckonců všechny popisované hry mají víceméně lineární příběh a z hlediska hratelnosti nejsou víc než o něco propracovanější vizuální romány. Přesto zpřítomňují něco esenciálního o světě, který dávno zmizel. Ať už mluví o hudebním fandovství v dobách vytáčeného připojení, nebo o formování vztahů skrze náhodou nalezená fóra na internetu nespoutaném velkými platformami. Vždy zachycují otisk zkušenosti jedné generace vyrostlé u webového prohlížeče.

Středoškolská romance v chatovém okně

Definujícím titulem pomyslného žánru je dvojice her Emily is Away (zveřejněná v listopadu 2015) a Emily is Away Too (z května 2017) nezávislého amerického vývojáře Kylea Seeleyho. Obě se odehrávají v pixel-artově stylizované verzi dnes už zaniklého AOL/AIM Messengeru. Jejich příběh je zasazený do období teenagerovských lásek během posledních ročníků na americké střední škole. Hráč se ujímá chatovací konverzace se spolužačkou Emily, respektive nickem emerz35, protože tehdejší internet ještě fandil anonymitě. V jasně ohraničených časových obdobích se rozvíjí adolescentní romance plná špatných party, opilých SMSek, ale taky písniček severoirských Snow Patrol a existenciálních otázek o přestupu na vysokou. Druhý díl do rovnice přidává ještě jednu postavu, spolužačku s odlišným hudebním vkusem a propracovanější verzi fiktivního internetu – kromě chatu obsahuje Emily is Away i vlastní verzi YouTube, portál s memy nultých let nebo začínající Facebook.

V jádru jde přitom o jednoduchou textovku – hráč má zpravidla na výběr ze tří různých odpovědí, které ho vedou po větvícím se stromu předem připraveného příběhu. Seeley jde v Emily is Away ale až na samou mez techno-historické stylizace. Každá konverzace ve hře je podkreslena chrčením špatně seřízeného počítače, nechybí zvuky upozorňující na novou zprávu a hráč má možnost zvolit si dobový avatar (je mezi nimi Clive Owen z filmu z roku 2006 Children of Men / Potomci lidí nebo obal alba kapely Green Day); lze také nastavit barvy chatu a v popisu profilu ocitovat text skupiny Radiohead.

Screen Takhle se komunikuje ve hře Emily is Away, repro: Kyle Seeley

Emily is Away je tak přesně cílenou aluzí na sdílenou zkušenost jedné generace, pro niž se úsvit masového internetového chatování protnul s vlastním dospíváním. V době, kdy se Emily is Away odehrává, mi bylo dvanáct. Sám jsem trávil u ICQ a Jabberu dlouhé hodiny a moc dobře si vzpomínám na nadšení, které (dnes) něco tak samozřejmého jako nasdílení oblíbené písničky přes chat vyvolávalo. Emily is Away je pokynutím době, během níž bylo objevování zákoutí internetu vzrušující hrou a diskuse s náhodnými lidmi v sobě nesla nádech vzrušení.

Všechen ten estetický nános se vlastně dá považovat za jakousi nadstavbu nad skutečným významem Emily is Away – tím je poselství o první generaci, jejíž mezilidské vztahy byly od prvopočátku mediovány skrze elektronické technologie. A tahle formující zkušenost se přenesla do doby, v níž z ikonky ICQ zbyla jen matná vzpomínka. Kromě retro grafiky totiž Seeley do své hry vnořil řadu prvků, které zná každý, kdo kdy měl vážnou konverzaci třeba i přes Facebook. V jednom momentu hry například obě z „kamarádek“ požadují rychlé odpovědi, když se zároveň hlavnímu hrdinovi svěřují v oddělených konverzacích, a pomalá reakce může vzájemné vztahy dost ochladit. Ve zprávách se sem tam objeví překlepy, případně až příliš okatý flirt, který hráčův avatar automaticky přepíše na smířlivější variantu. Vyjadřuje tak specifickou zkušenost chatovacího jazyka a temporality, tedy konstitučních prvků dnešního způsobu komunikace. Pod nostalgickým návratem do časů, kdy Arctic Monkeys ještě byli „okay“, tak v Emily is Away tepe srdce připomínající, že žijeme ve společnosti plné počítačových rozhraní přemosťujících vzájemnou konverzaci.

Nina Nina Freeman (*1990), mimo autorka hry Cibele, má co vyprávět. Vlevo roku 2016 na Game Developers Conference v San Francisku. Vpravo autorčino osobnější foto, Ninina sdílená intimita…
Foto: Wikipedia.org/GDC & Twitter

Etuda o online intimitě

 Z jiného konce na to jde drobná nezávislá hra Cibele Američanky Niny Freeman. Ta patří k nejvýraznějším postavám indie scény a Cibele vydala jako svůj první komerční titul v roce 2015. Na rozdíl od Emily is Away a jednoho chatovacího prostředí se Freeman zaměřuje na širší zkušenost sdílené intimity skrze internetovou síť. Cibele vypráví autobiografický příběh o vztahu Freeman s Itchim, kterého potká přes online komunitu a postupně se do něj zamiluje. Kromě chatů obsahuje Cibele i audionahrávky, několik miniher a odehrává se na stylizované ploše osobního počítače: jsou na ní roztroušené složky s webkamerovými selfíčky, útržky deníků a dalšími dokumenty, které může hráč libovolně procházet a skládat tak dohromady střípky niterné zpovědi o rodící se lásce v době digitalizované intimity.

Mapovací metodou se Cibele od Emily is Away zásadně liší, přesto mají společnou fixaci na technologizované dospívání. Freeman je doslovnější, vizuálnější a přímější. Zatímco Emily is Away nechává hráče domýšlet, co se děje v mezičase, kdy jsou její protagonisté off-line, a jejich podobu ani nenaznačí, Cibele je vlastně digitální deník jednoho vztahu. Když Itchi po Freeman loudí její osobní fotografie, připomíná to nespočet situací, které v mediované realitě potkáváme i dnes – a odkazuje na momenty, které testují důvěru ve světě anonymních internetových nicků. Je to přitom zkušenost, která je dost možná generaci uvyklé na tvrdá pravidla Facebooku (vynucující použití pravých jmen), už trochu cizí. Cibele pojednává o specifickém druhu digitální senzitivity, která je vlastní generaci, jež vyrostla v době, ve které mělo sdílené fanouškovství religiózní nádech.

CibeleŽenská záležitost. Prostředí hry Cibele od Niny Freeman, repro: YouTube


Cibele
je zajímavá i otočením perspektivy. Zatímco Emily is Away je napsaná z pohledu muže a první díl schytal dost kritiky za lehkovážně vykreslené sexuální obtěžování, skrze Freemanovou promlouvá herním mainstreamem často upozaďovaná ženská zkušenost. Kvůli závažným problémům, jakými jsou například revenge pornonline sexismus, jde o perspektivu potřebnou. O to víc, že na rozdíl od Emily is Away končí Cibele reálnou katarzí: když se ve videu oba hlavní hrdinové potkají poprvé tváří v tvář. Zatímco Emily is Away nás nechává v uzavřeném světě jedniček a nul, Cibele závěrečným obratem odkazuje na zjevnou diskrepanci mezi on-line a off-line komunikací. A možná tak říká něco i o nás, kteří se divíme, že někdo „nevypadá tak jako na Instagramu“.

Přízraky generace zelených květin

Mezi další interfaceové hry můžeme počítat třeba i proslulou Digital: A Love Story spisovatelky Christine Love nebo drobnou vinětu so obscure; o přátelství mezi dvěma osamělými středoškoláky. Obě jsou co do svého rozsahu i práce s proprietami technologického světa jednodušší. Digital: A Love Story odkazuje na dobu BBS systémů ze začátku devadesátých let a mluví tak o řád nostalgičtějším tónem, hru so obscure; dohrajete za dvacet minut a rozhraní chatu je v ní pouhým kosmetickým a atmosférotvorným prvkem. Přesto rovněž vyjadřují uvědomění si role počítačových rozhraní v našem prožívání světa.

„Není nakonec hauntologie, jak se řada jejích kritiků ptá, prostě jen jiný název pro obyčejnou nostalgii?“ uvažuje ke konci úvodního eseje knihy Ghosts of My Life Mark Fisher. Přesto hauntologii definuje: coby „ztracenou budoucnost“, nikdy nezpřítomněnou celospolečenskou solidaritu, kterou sice vyhlížíme, ale o niž nás (zdánlivá) nezlomnost kapitalismu neustále připravuje.

Fischer Mark Fisher na festivalu The Wire’s Off The Page v roce 2014. Fisher si v lednu 2017 vzal ve věku 48 let život po letitém boji s depresí; byl nalezen doma, foto: archiv Weareplanc

Pro aplikování hauntologie na hry o metaforicky zaprášených počítačových rozhraních ovšem není třeba učinit až tak radikální závěr. Ať už jsou to blikání ikonky ohlašující novou zprávu v Emily is Away nebo pastelové ikony na ploše počítače v Cibele, lze je číst i jako symboly příslibu bezbřehé volnosti a svobody internetu, sítě, propojující celé lidstvo a umožňující nadšenou a humanizující komunikaci.

Pravda, vývoj je zřejmý a fakta jsou jasná: namísto volnosti a svobody internetu jsme vtaženi do prostoru rozparcelovaného mocnými nadnárodními korporacemi, do teritoria masivní extrakce osobních dat skrze neplacenou práci, jsme obklíčeni sofistikovanými algoritmy pro zachytávání naší pozornosti, jsme vystaveni sexuálnímu obtěžování či komentářovému rasismu. Jak si pak nezastýskat s Emily is Away nebo s Cibele?!

Jsem si vědom, že takovým závěrem se pouštím možná už za hranu nostalgické fetišizace vlastního mládí. Internet nultých let dost zřejmě zase nebyl o tolik svobodnější, jak si teď skrze kognitivní filtry malujeme. Přesto se nejde ubránit nejistotě, zda neměly ony časy, kdy internet vybízel k experimentování s vlastní identitou a k náhodnému navazování vztahů, něco do sebe. Jistě, možná budou naše děti psát hry o neopakovatelné zkušenosti roku 2018. Jenže stejně jako má svoje duchy každý život, má je i každá generace. A ta dávná přátelství roztroušená mezi jednotlivými komunikačními protokoly už mi čas nikdy nevrátí.

TÉMATA

Počítačové hry
Výtvarné umění
Zábavní průmysl

A/Z SOUVISEJÍCÍ