Když se potkají Warhol a Mario: videohry a umění

Dujanah
Ukázka z obsahu platformy itch.io – jedné z těch, které otevřely prostor pro nezávislé tvůrce. Zde konkrétně screenshot z adventury Dujanah, jejímž autorem je Skot Jack Spinoza. Hru popisuje jako „plastelínový punk s příměsí magického realismu“. Většinu herního prostředí Spinoza stvořil z modelovací hlíny či ze skutečných předmětů, repro: itch.io

„Z toho, co vím, nikdy nikdo nebyl schopný ukázat na hru, která by snesla srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, romanopisci nebo skladateli,“ odpověděl v roce 2005 filmový kritik Roger Ebert na dotaz čtenáře svého webu. O sedm let později vyšel ve webové verzi deníku The Guardian článek nazvaný „Omlouvám se Muzeu moderního umění, ale videohry umění nejsou“. Napsal ho Jonathan Jones, umělecký kritik Guardianu a jeden z porotců Turnerovy ceny. Dva příklady ilustrují, že diskuze o umělecké hodnotě počítačových her se opakují. Mladé médium hledá argumenty pro legitimizaci svého postavení v rámci kulturního prostoru, konzervativní kritici brání vysokou kulturu, do níž prudce se rozvíjející forma nezapadá. Co když je však namísto otázky Jsou hry umění? zajímavější se ptát: Jaký mají hry a umění vztah?

Výše citovaný Jonathan Jones reagoval na oznámení newyorského Muzea moderního umění MoMA, které se tehdy rozhodlo do svých sbírek zařadit čtrnáct videoher. Mezi novými akvizicemi byly Pac Man nebo The Sims, ale taky legendární nezávislá hra Dwarf Fortress. V témže roce umělecké muzeum Smithsonian uspořádalo výstavu The Art of Videogames, která hry přivedla do kontextu umělecké galerie. Obě tyto události se neodešly bez odezvy a rozsáhlé debaty o tom, kde končí hraní a kde začíná umění. Zmíněný Roger Ebert měl problém s prostým faktem, že většinu her „jde vyhrát“. Podle Eberta totiž hry nemohou být uměním, protože v nich má hráč jasný cíl daný herními pravidly. Jonathan Jones zase argumentoval, že základní proprietou umění je silná autorská vize, osobitá imaginace vetknutá do prezentovaného díla. Hry toho podle Jonese nejsou schopné, protože jsou interaktivní a „připomínají spíš hřiště, ve kterém zkušenost vzniká interakcí mezi hráčem a programem“.

Bill Viola Screenshot ze hru The Night Journey, kterou vytvořil, respektive vytváří – ve spolupráci s vývojáři z University of South California – zavedený americký videoartový umělec Bill Viola. Když totiž najedete na stránky hry, je tento experiment datován roky 2007 až 2018…, repro: www.thenightjourney.com

Jak ukazuje John Sharp z Parsons School of Design v knize Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (Herní díla: O estetice her a umění), oba argumenty neobstojí nejen ve srovnání s některými hrami, nýbrž především při bližším pohledu na interaktivní proudy v současném umění. Sharp dokládá, že hry a umění jsou si blíž, než by se mohlo při pohledu na vyhrocené diskuze zdát. Útlá kniha začíná osobní vzpomínkou. Sharp rozebírá, jak poprvé uviděl hru The Night Journey, kterou vytvořil ve spolupráci s vývojáři z University of South California zavedený videoartový umělec Bill Viola: „Není tam žádné střílení, žádné běhání, žádná typická aktivita, kterou byste si s videohrami spojovali – prostě jen chodíte, rozhlížíte se a kontemplujete. (…) A když jsem tak stál v muzeu, začal jsem se sám sebe ptát: jako umělecká hra je tohle dílo pouhou anomálií, nebo kombinací kvalit, které najdeme buďto v umění, nebo ve videohrách, ale skoro nikdy v obojím?“ Sharpova kniha je pokusem nalézt alespoň částečnou odpověď a překonat tím rozdělení mezi uměním a videohrami.

Prvním dělícím bodem je záměr. Stejně jako má filmový průmysl na jedné straně Transformery a na druhé Tarkovského, i videohry nejsou jen mainstreamové spektákly s cílem především pobavit. Vedle nich od konce minulého desetiletí vznikají tituly, které Sharp nazývá „artgames“ (hrubě to jde přeložit jako „umělecké hry“). Typickým představitelem téhle kategorie je drobná hra Passage nezávislého autora Jasona Rohera. Místo střelby a zábavy využívá Passage herních prvků k tomu, aby metaforicky znázornila plynutí času během lidského života. Nesnaží se ohromit estetikou, nemá jasný cíl, spíš připomíná elektronickou vinětu, kterou dohrajete za pár minut. Podobně funguje autobiografická hra Dys4ia, která znázorňuje autorčin zážitek s hormonální terapií. Dys4ia nejde vyhrát, její hráč má na dění na obrazovce vlastně malý vliv, přesto využívá základní princip her – pravidla – k tomu, aby vyvolávala emoce a předávala vysoce osobní sdělení. Argument Rogera Eberta, že hry musí jít vyhrát, už dnes u řady z nich neplatí a se zjednodušováním herního vývoje a vzestupem nových platforem typu itch.io se otevírá prostor pro nezávislé tvůrce, kteří videoherní médium uchopují způsoby vzdálenými zavedeným přístupům zábavního průmyslu.

Super Mario Clouds Screenshot z videa Američana Coryho Arcangela, který upravil originální kazetu Super Mario Brothers 3 tak, aby zobrazovala pouze mraky; toto selektující dílo nazval Super Mario Clouds a vystavil je coby projekci ve Whitney Museum of American Art, repro: www.coryarcangel.com

Bez velké nadsázky lze tedy říct, že hry s uměleckým záměrem se světu umění přinejmenším přibližují. Perspektivu jde ovšem i obrátit a zaměřit se na kategorii, kterou Sharp nazývá Game art (herní umění) – umělecká díla, v nichž počítačové hry vystupují spíš jako surový materiál, ze kterého umělci tvoří. Výsledkem pak nemusí být ani videohra. Umělec Julian Oliver mezi lety 2003 a 2010 využil herní engine střílečky Quake 3 k vytvoření série virtuálních maleb ioq3aPaint, Cory Arcangel zase upravil originální kazetu Super Mario Brothers 3 tak, aby zobrazovala pouze mraky. Oliver svoje obrazy nechal vytisknout u profesionálních tiskařů, Arcangel dílo Super Mario Clouds vystavil jako projekci ve Whitney Museum of American Art. Způsob, jímž oba umělci s počítačovými hrami naložili, připomíná ready-mades Marcela Duchampa, objektové malby Roberta Rauschenberga nebo apropriační umění Andyho Warhola. Arcangel i Oliver využili videohry jako ustálenou kulturní formu a její manipulací vytvořili nová díla v kontextu zavedeného uměleckého světa. John Sharp jejich práce zasazuje do tradice konceptuálního a apropriačního umění a přirovnává je třeba ke slavnému dílu Sherrie Levine After Walker Evans, pro které přefotografovala sérii snímků slavného fotografa Walkera Evanse. Tak jako Levine přebrala už existující dílo a jeho použitím komentuje podstatu fotografie a autenticitu uměleckého procesu, jde číst práce Olivera a Arcangela coby obdobnou reflexi, pouze s pomocí digitálního materiálu.

Dys4ia Screenshot z autobiografické hry Dys4ia Američanky Anny Anthropyi. Dílo znázorňuje autorčin zážitek s hormonální terapií. Hra Dys4ia , publikovaná roku 2012, nejde vyhrát, její hráč má na dění na obrazovce vlastně malý vliv…, repro: freegames.org/dys4ia

Když se Sharp ptá, zda jde tyhle dva přístupy spojit, nachází odpověď v dílech, jako je Uncle Roy All Around You od kolektivu Blast Theory. Během hry hráči dostávali příkazy skrze SMS zprávy, komunikovali navzájem přes počítačové terminály a pohybovali se po Londýně s cílem nalézt tajemného „strýčka Roye“. Blast Theory vytvořili interaktivní umělecké dílo/hru komentující technologicky mediovanou mezilidskou důvěru. Uncle Roy All Around You nešla v klasickém slova smyslu vyhrát ani nebyla produktem imaginace konkrétního umělce – její význam vznikl až během interakce systému navrženého tvůrci a hráčů/účastníků v prostoru na pomezí hry a performance. „Abychom vztah her a umění pochopili, musíme si uvědomit, že existuje rozdíl mezi hrami jako zábavou a hrami jako médiem. A médiem myslím kreativní substrát podobný olejovým malbám nebo uhlu,“ nabízí Sharp koncepci her jako materiálu, který lze k tvorbě umění využít. Zároveň volá po tom, abychom si odmysleli očekávání, která v nás vyvolává mainstreamový přístup k hrám: „Potřebujeme, aby víc hráčů oceňovalo hodnoty současného umění a víc umělců vidělo hodnotu her,“ píše v závěru.

Hry se nyní snaží o totéž jako „dospělé“, starší a obecně akceptované umělecké formy. Hry od kolektivu Molleindustria kritizují kapitalismus nebo fixaci americké kultury na střelné zbraně; nezávislý autor Jack-King Spooner vytváří snové herní etudy v duchu magického realismu; žánr simulátorů chození (za všechny jmenujme Dear Esther) nabízí namísto akce meditaci a estetický zážitek. Možná nejpalčivější je nakonec otázka kontextu, v němž se k počítačovým hrám dostáváme. Pokud bychom třeba kontemplativní Proteus našli v galerii, bude to o dost jiný zážitek, než když si ho koupíme v internetovém obchodu vedle reklamy na Call of Duty. Možná hry jako umělecké médium na skutečné přijetí zkrátka ještě čekají – a to pak vede k diskuzím, které jsou například u videoartu už za námi. Když se tak John Sharp na konci knihy Works of Game řečnicky ptá, co by na umělecké hry říkal Marcel Duchamp, nezbývá než dodat: doufejme, že by hned sáhnul po gamepadu!

Autor je spolupracovník Českého rozhlasu – Radia Wave

Související