Ženy dobývají mužský svět počítačových her

Washington - Ženy dobývají další donedávna ryze mužský svět - počítačové hry. Ve Spojených státech už tvoří skoro polovinu hráčů. Průmysl, který v současné době vydělává víc než filmy, se proto začíná zaměřovat právě na ženy.

Před 25 lety si hrdinka z Vetřelce podmanila fanoušky sci-fi. Teď se dcera hrdinky vrací. Nástupkyně Sigourney Weaverové ale nezáří na plátnech kin, její osud berou do svých rukou počítačoví hráči. A tvůrci věří, že staronová postava výrazně osloví i ženy. „Vezme do ruky vzduchový uzávěr a ty ruce vypadají opravdu jako ženské. To mě překvapilo a nadchlo. V počítačové hře se to objevuje úplně poprvé. Říkala jsem si, že vypadají jako moje ruce,“ prohlásila redaktorka Cara Ellisonová. 

Ke změnám vedou autory poslední čísla. Ženy představují 48 procent Američanů s herní konzolí v ruce. A rády by se vžily do rolí dívčích hrdinek. „Na Bajonetě se mi líbí, že ví, že je sexy, a hlásí se k tomu. To je posilující,“ myslí si hráčka Lindsey Schallová. 

Podobně přitažlivé hlavní ženské postavy se v titulních rolích počítačových her poprvé výrazněji objevily před necelými dvaceti lety, kdy na scénu vběhla Lara Croft. Její úspěch ale dlouho žádný mohutný nástup neohrožených hrdinek nepřinesl. Svět počítačů totiž zůstával převážně pánskou záležitostí. „Lidé z obchodního oddělení říkali vývojářům, co se prodává - a to je postava, která odpovídá cílové demografické skupině, tedy mužům bílé pleti mezi 18 a 35 lety. Jakákoli odlišná postava znamená riziko nižšího prodeje,“ poznamenala šéfredaktorka časopisu o počítačích Keza MacDonaldová. 

Z okrajového odvětví zábavy ale postupem času vyrostl obrovský průmysl, ve kterém se točí v přepočtu 400 miliard korun. Díky dostupnému internetu navíc spojuje hráče po celém světě. A dostupné moderní technologie využívají naplno i ženy. „Chtějí se identifikovat s ženskou postavou a říct: 'Ona je moje hrdinka.' V minulosti náš průmysl v téhle oblasti moc dobrou práci neodvedl. Ale myslím, že teď tomu opravdu věnujeme pozornost,“ uvedl Martin Rae z Akademie interaktivních věd a umění. 

Andrej Brabec, redaktor Bonusweb.cz

„Ano. Bojoval jsem i se ženami. Lidé si ale zpravidla podobu postav volí sami, takže je běžné, že si muži volí ženské postavy a baví se tím. Existují ale situace, kdy to je možné rozeznat – typicky u her, kde se mluví přes mikrofon. Typicky ženskou záležitostí je série The Sims, tedy simulátor života, který je hlavně o vztazích mezi lidmi. Jinak si myslím, že není další podobný titul.“


Najít grafičky je problém

Firmy nechtějí přijít o možný zdroj peněz. Okamžitě změnit přístup a myšlení se jim ale nedaří. Počet ženských postav tak zůstává omezený. Ženy zároveň tvoří nanejvýš 18 procent pracovníků v herním průmyslu. Většina firem má problém tvůrkyně nebo grafičky najít. Když se jim to podaří, je zase problém je v pánské společnosti udržet.